Penerapan Pembelajaran Joyfull Learning Dengan Puzzle Game Berbasis Eksperimen Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Kudus

Praharsini, Adiba (2023) Penerapan Pembelajaran Joyfull Learning Dengan Puzzle Game Berbasis Eksperimen Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Kudus. Undergraduate thesis, IAIN Kudus.

[img] Text
1. COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text
2. ABSTRAK.pdf

Download (251kB)
[img] Text
3. DAFTAR ISI.pdf

Download (219kB)
[img] Text
4. BAB I.pdf

Download (381kB)
[img] Text
5. BAB II.pdf

Download (532kB)
[img] Text
6. BAB III.pdf

Download (383kB)
[img] Text
7. BAB IV.pdf

Download (598kB)
[img] Text
8. BAB V.pdf

Download (281kB)
[img] Text
9. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (362kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran Joyfull Learning dengan menggunakan Puzzle Game berbasis Eksperimen dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV Mata Pelajaran IPA di MI Muhammadiyah 2 Kudus. Metode penelitian yang digunakan termasuk jenis penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif, dimana turun dan terlibat aktif di lapangan terkait dengan proses pembelajaran dengan model Joyfull Learning menngunakan Puzzle Game berbasis Eksperimen kelas IV Mata Pelajaran IPA dan peneliti ikut andil dalam proses pembelajaran sehingga peneliti dapat merasakan dan menggambarkan data skunder dan data primer. Sumber data primer di dapatkan dari Guru Wali Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Kudus dan Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Kudus. Sedangkan data skunder didapatkan secara administrative maupun data dokumentatif. Perolehan data diperoleh melalui pada objek penelitian yaitu di MI Muhammadiyah 2 Kudus. Analisis data dalam penelitian ini berupa Teknik data reduction, data display, conclusion drawing/verification. Penelitian ini memperoleh hasil 1) Penerapan Pembelajaran Joyfull Learning dengan Puzzle Game berbasis Eksperimen dimulai perencanaan RPP, materi, tujuan pembelajaran, serta media pembelajaran, pelaksanaan penerapan pembelajaran Joyfull Learning dengan menggunakan media Puzzle Game berbasis Eksperimen terdapat tiga kegiatan, pendahuluan, inti, penutup, pendahuluan memuat persiapan pembelajaran dengan menyiapkan perangkat pembelajaran serta model dan media pembelajaran, kegiatan inti penerapan pembelajaran Joyfull Learning dengan Puzzle Game berbasis Eksperimen terdapat empat tahapan yaitu tahap persiapan, penyampaian, pelatihan, penutup. 2) Peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV dalam menggunakan pembelajaran Joyfull Learning dengan Puzzle Game berbasis Eksperimen, Minat belajar siswa terdapat peningkatan di lihat dari hasil kegiatan pembelajaran mulai dari pertemuan ke-1 sampai dengan pertemuan ke-4 mengatakan bahwa Minat Belajar siswa masuk dalam kriteria Baik. 3) Faktor pendukung penerapan pembelajaran Joyfull Learning dengan Puzzle Game berbasis Eksperimen, Guru profesional dan Siswa, Faktor penghambat Sarana dan Prasarana (Ruang pengamatan/Eksperimen) serta alat dan bahan pengamatan). Faktor Pendukung Minat Belajar Siswa, guru, siswa, keadaan siswa, keadaan kelas dan Faktor penghambat minat belajar siswa, kurangnya pendampingan orang tua dan pengahargaan yang diberikan siswa berprestasi serta nomer item 9 dan 14 indikator minat belajar.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsEmail
Thesis advisorAhsani, Eva LuthfiUNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Joyfull Learning, Puzzle Game berbasis Eksperimen, Minat Belajar
Subjects: 300 Ilmu-Ilmu Sosial > 370 Pendidikan
300 Ilmu-Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)
Depositing User: Perpustakaan IAIN Kudus
Date Deposited: 22 Oct 2023 03:03
Last Modified: 22 Oct 2023 03:03
URI: http://repository.iainkudus.ac.id/id/eprint/11224

Actions (login required)

View Item View Item