Zulya, Alma Shofianada (2022) Efektivitas Penggunaan VR Box 2.0 Sebagai Media Pembelajaran Virtual Reality Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Ekosistem di SMA Islam Ta’allumul Huda Bumiayu. Undergraduate thesis, IAIN KUDUS.
Text
01. COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text
02. ABSTRAK.pdf Download (388kB) |
|
Text
03. DAFTAR ISI.pdf Download (192kB) |
|
Text
04. BAB I.pdf Download (641kB) |
|
Text
05. BAB II.pdf Download (950kB) |
|
Text
06. BAB III.pdf Download (871kB) |
|
Text
07. BAB IV.pdf Download (695kB) |
|
Text
08. BAB V.pdf Download (298kB) |
|
Text
09. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (594kB) |
Abstract
Perkembangan dunia pendidikan di era sekarang menuntut adanya perubahan pada sistem pendidikan. Pembelajaran daring maupun blanded learning masih menjadi masalah yang harus dihadapi di masa pandemi. Hal tersebut tentu mengubah pembelajaran menjadi kurang efektif hingga mengakibatkan turunnya motivasi belajar siswa dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Model pembelajaran menjadi salah satu cara yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan: 1) untuk mengetahui penerapan VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran virtual reality pada materi ekosistem di SMA Islam Ta’allumul Huda Bumiayu Tahun Pelajaran 2021/2022; 2) untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran virtual reality terhadap motivasi pada materi ekosistem di SMA Islam Ta’allumul Huda Bumiayu Tahun Pelajaran 2021/2022; 3) untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran virtual reality terhadap hasil belajar kognitif pada materi ekosistem di SMA Islam Ta’allumul Huda Bumiayu Tahun Pelajaran 2021/2022; dan 4) untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran virtual reality terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif pada materi ekosistem di SMA Islam Ta’allumul Huda Bumiayu Tahun Pelajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian true experimental dengan cara pretest-posttest control group design. Bentuk teknik yang digunakan berupa teknik probability sampling dengan metode simple random sampling. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X MIPA 1 (sebagai kelas kontrol) dan kelas X MIPA 2 (sebagai kelas eksperimen). Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini berupa uji instrumen, uji asumsi klasik dan uji hipotesis penelitian dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: angket respon siswa menunjukkan kategori baik dengan presentase sebesar 77,6% yang diuji dengan uji deskriptif presentase. Motivasi belajar siswa dilihat dari hasil observasi dengan jumlah 10 pernyataan yang diuji dengan uji one sample t-test dan diperoleh t hitung sebesar -35,250 sehingga berada pada daerah penolakkan H0 atau terdapat perbedaan motivasi belajar antara adanya penggunaan atau tidak adanya penggunaan media VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran. Hasil belajar kognitif siswa dilihat dari nilai posttest yang diuji dengan uji independent sample t-test diperoleh t hitung sebesar 6,042 > 2,002 atau t hitung > t tabel, sehingga H0 ditolak atau terdapat perbedaan nilai rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Peran VR Box 2.0 sebagai media pembelajaran terbukti efektif dengan melihat adanya kesesuaian antara indikator motivasi dan hasil belajar kognitif dengan indikator efektivitas yang digunakan pada penelitian ini.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Efektivitas, Ekosistem, Hasil Belajar Kognitif, Media VR (Virtual Reality) Box 2.0 |
Subjects: | 300 Ilmu-Ilmu Sosial > 370 Pendidikan 300 Ilmu-Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > Metode Belajar Mengajar, Kegiatan Belajar Mengajar |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Tadris IPA |
Depositing User: | Perpustakaan IAIN Kudus |
Date Deposited: | 02 Feb 2023 02:02 |
Last Modified: | 02 Feb 2023 02:02 |
URI: | http://repository.iainkudus.ac.id/id/eprint/8263 |
Actions (login required)
View Item |